4.蒙特卡洛(Monte-Carlo, MC)+时序差分(Temporal Difference, TD)

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简介

之前讲的PG算法和PPO算法,都是Policy-based的方法,接下来我们要讲Value-based的方法。之前说过了,P-B方法和V-B方法的区别在于前者训练的是策略本身(actor),而后者训练的是一种评判标准(critic)。critic能根据你输入的状态/动作,凭借策略 π \pi π来输出对应的值函数。值函数有两种,一种是V(状态-值函数),一种是Q(状态-动作值函数),我们要讲的MC算法和TD算法是用来估计V值函数的。

符号

  • τ \tau τ:一轮游戏中的具体过程(trajectory), τ = { s 1 , a 1 , r 1 , s 2 , a 2 , r 2 , … , s T , a T , r T } \tau=\{s_1,a_1,r_1,s_2,a_2,r_2,\ldots,s_T,a_T,r_T\} τ={s1,a1,r1,s2,a2,r2,,sT,aT,rT},是状态-行为-奖赏的时间序列。
  • G t G_t Gt:时间从t到结束的累积奖赏,由于t时刻的奖励是采取行动后t+1时刻才拥有的,所以 G t G_t Gt满足: G t = r t + 1 + r t + 2 + … G_t={r_{t+1}+r_{t+2}+\ldots} Gt=rt+1+rt+2+
  • V π ( s ) V_\pi(s) Vπ(s):策略为 π \pi π的状态-值函数,即状态s下预计累计回报的期望值,满足: V π ( s ) = E [ G t ∣ S t = s ] V_\pi(s)=\mathbb{E}[G_t\vert S_t=s] Vπ(s)=E[GtSt=s]
  • Q π ( s , a ) Q_\pi(s,a) Qπ(s,a):策略为 π \pi π的状态-动作值函数,即状态s下采取动作a预计累计回报的期望值,满足: Q π ( s , a ) = E [ G t ∣ S t = s , A t = a ] Q_\pi(s,a)=\mathbb{E}[G_t\vert S_t=s,A_t=a] Qπ(s,a)=E[GtSt=s,At=a]

蒙特卡洛(Monte-Carlo, MC)算法

MC算法就是通过采样来估计分布的一种算法。在一场游戏中,先让策略 π \pi π去和环境进行交互获取数据,看到状态 s s s后计算整场游戏的累积奖赏 G G G,记录下这些数据后训练一个回归问题来拟合 V π ( s ) V_\pi(s) Vπ(s)。如下图所示:

公式逼近为: V π ( s ) ← V π ( s ) + α ( G t − V π ( s ) ) V_\pi(s)\leftarrow V_\pi(s)+\alpha(G_t-V_\pi(s)) Vπ(s)Vπ(s)+α(GtVπ(s))

其中 α \alpha α为学习率,越接近1学的越快。
显而易见,这样的训练需要大量的采样,并且每次update都需要一整轮的累积奖赏 G t G_t Gt,因此实际情况下我们用TD算法会比较多。

时序差分(Temporal Difference, TD)算法

在MC算法中,我们每次都要算整场游戏的总和 G G G。有的游戏很长,每次都要玩完游戏会花费很多时间。而TD算法只需要有 … s t , a t , r t , s t + 1 , … \ldots s_t,a_t,r_t,s_{t+1},\ldots st,at,rt,st+1,这样的序列,就可以应用。
这是基于一个显见的递推公式: V π ( s t ) = V π ( s t + 1 ) + r t V_\pi(s_t)=V_\pi(s_{t+1})+r_t Vπ(st)=Vπ(st+1)+rt

有了这样一个递推公式,我们只需要记录每一步的即时奖励 r t r_t rt,通过神经网络直接训练 V π V_\pi Vπ函数,分别输入 s t s_t st s t + 1 s_{t+1} st+1,将两个结果相减,再将减后的结果与 r t r_t rt进行回归拟合就行了。如下图所示:

公式逼近为: V π ( s ) ← V π ( s ) + α ( r t + 1 + V π ( s ′ ) − V π ( s ) ) V_\pi(s)\leftarrow V_\pi(s)+\alpha(r_{t+1}+ V_\pi(s’)-V_\pi(s)) Vπ(s)Vπ(s)+α(rt+1+Vπ(s)Vπ(s))

其中 s ′ s’ s是下一步的状态。

MC v.s. TD

MC的问题在于其方差过大。我们用MC算法回归估计的是累积奖赏 G G G,而累积奖赏是许多step的和,而游戏的每一步step的奖赏 r r r都有随机性,这份随机性也通过方差积累下来了。
而TD中的即时奖赏 r r r同样具有随机性,但是方差会小很多。TD的问题在于V的估计可能不准,那递归调用就会放大这份估计的误差。

例子

假设通过一个策略 π \pi π玩游戏,获得了以下8轮的 τ \tau τ

  • s a , r a = 0 , s b , r b = 0 , E n d s_a,r_a=0,s_b,r_b=0,End sa,ra=0,sb,rb=0,End
  • s b , r = 1 , E n d s_b,r=1,End sb,r=1,End
  • s b , r = 1 , E n d s_b,r=1,End sb,r=1,End
  • s b , r = 1 , E n d s_b,r=1,End sb,r=1,End
  • s b , r = 1 , E n d s_b,r=1,End sb,r=1,End
  • s b , r = 1 , E n d s_b,r=1,End sb,r=1,End
  • s b , r = 1 , E n d s_b,r=1,End sb,r=1,End
  • s b , r = 0 , E n d s_b,r=0,End sb,r=0,End

我们通过MC和TD算法分别估测a和b的状态值函数。
Monte-Carlo: V π ( s a ) = 0 V π ( s b ) = 3 4 V_\pi(s_a)=0\\V_\pi(s_b)=\frac{3}{4} Vπ(sa)=0Vπ(sb)=43
Temporal Difference: V π ( s a ) = V π ( s b ) = 3 4 V_\pi(s_a)=V_\pi(s_b)=\frac{3}{4} Vπ(sa)=Vπ(sb)=43
如之前所说,MC算法就是采样状态s,然后计算其V值。我们发现在这8轮游戏中,a在第一轮出现一次,且一整轮的累积奖赏 G 1 = r a + r b = 0 G_1=r_a+r_b=0 G1=ra+rb=0,所以 V π ( s a ) = E [ G a ] = G 1 = 0 V_\pi(s_a)=\mathbb{E}[G_a]=G_1=0 Vπ(sa)=E[Ga]=G1=0;而b在8轮中都出现过了,其中有六轮中累积奖赏 G 1 , 2 , 3 , 4 , 5 , 6 = 1 G_{1,2,3,4,5,6}=1 G1,2,3,4,5,6=1,两轮中累积奖赏 G 0 , 7 = 0 G_{0,7}=0 G0,7=0,所以 V π ( s b ) = E [ G b ] = 1 8 ∑ i = 0 7 G i = 3 4 V_\pi(s_b)=\mathbb{E}[G_b]=\frac{1}{8}\sum_{i=0}^7 G_i=\frac{3}{4} Vπ(sb)=E[Gb]=81i=07Gi=43
TD算法则是根据动作的即时奖赏来估计V值。在8轮中,状态 s b s_b sb都是最后一个状态,所以对于每一轮都有 V π ( s b ) = V π ( E n d ) + r V_\pi(s_b)=V_\pi(End)+r Vπ(sb)=Vπ(End)+r。而由定义易得 V π ( E n d ) = 0 V_\pi(End)=0 Vπ(End)=0,所以 V π ( s b ) = 3 4 V_\pi(s_b)=\frac{3}{4} Vπ(sb)=43。对于 V π ( s a ) V_\pi(s_a) Vπ(sa),在第一轮中有 V π ( s a ) = V π ( s b ) + r a V_\pi(s_a)=V_\pi(s_b)+r_a Vπ(sa)=Vπ(sb)+ra,且 r a = 0 r_a=0 ra=0,所以 V π ( s a ) = V π ( s b ) = 3 4 V_\pi(s_a)=V_\pi(s_b)=\frac{3}{4} Vπ(sa)=Vπ(sb)=43

其他的critic

如果不估计 V π V_\pi Vπ而是用动作-状态值函数 Q π Q_\pi Qπ,也是可以用MC和TD方法的,过程基本一致,不过Q函数接收的参数除了状态还有动作,因此需要更改一下公式。

总结

实际运用中用TD算法比较多。接下来讲Q-learning。

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